声音设计顾名思义分为声音和设计两部分,因此和声音相关的工作都算声音设计,当然这是电影或游戏行业的说法。因此,要成为一个优秀的声音设计师之前,多玩游戏多看电影是必不可少的,就算不是专业发烧友,起码得去涉猎,这样的积累可以让你越来越清楚什么声音相对来说是正确的

从声音角度来说,电影、游戏里的声音设计我认为可以分为五部分:

·Background Music(背景音乐)

·Ambiance(环境音效)

·Dialogue(对白)

·Foley(拟音)

·Sound Effects(特殊效果、画外音)

基于这个角度,声音设计师需要掌握的技能远非单方面的深造。

音乐篇

·了解职能·

1

声音设计师不仅是音效师,还要参与配音乐,即使不会作曲编曲,也要有足够的声画审美,而且,在职能上,音效>音乐

之前为一部网络大电影做声音设计,我常需要陪同配乐师一起跟导演商酌某一part需要怎么样的BGM,当然这个BGM我可能只是为导演选取合适的罐头音乐,甚至是需要list一个和电影术语、音乐术语都强相关的文字描述,然后由配乐师来完成这项原创配乐

也因这样的职业定位,我一直要求音效班的毕业作品里设计音效的同时要为影片配上合适的BGM,这是关于声音审美和声画敏感度的挑战。

·音乐情绪·

2

通俗点来说,我们需要的并不是一定要懂编曲作曲,而是要了解音乐作品中的乐器类别以及这种乐器在哪个频段范围内较为突出、适合表达什么样的心情、经常出现在哪些音乐风格里等等

要了解基本的和声色彩,像玩音乐的人常说6-4-1-5的走向很史诗,6-3-走向很悲伤等等,我们可能不需要知道究竟为什么这样的和声走向会产生这样的情绪,不需要研究这样的和声会在哪些风格上出现,但是我们必须知道,这样的情绪能不能为你的影片带来应有的甚至超乎想象的价值;最后还需要了解旋律的情绪,跟和声的道理一样

当然,如果你本来就懂作曲编曲,这一定是声音设计工作中极大的一个加分项。

·音乐库·

3

除了玩游戏看电影之外,我们还可以通过音乐库来学习(请支持正版)。音乐库有两种途径获得,第一是自带风格分类的音乐网站(如虾米,但因版权问题,很多音乐已经找不到);第二是罐头音乐(著名的罐头音乐库有Megatrax、X-Ray-Doy、Juice Music等等)

罐头音乐就像一个音效库一样,有逻辑分类,比方说按风格分类、按配器分类,每个“罐头音乐”都有多个版本,可适应不同的需要,在其庞大的音乐仓库里,对应战争片、爱情片、科幻片、恐怖片、喜剧片等等各种电影类型,都有调配好的现成音乐,一部电影可找到n种选择

但是它也有缺点,它们并不会贯穿你的影片,它不可能完全贴合你的剧情发展,而且在各个段落间没有内在联系。罐头音乐只有在电视广告中才发挥着应有尽有的作用,也因此,电影和游戏才需要原创配乐师。

 

音效篇

·DAW软件·

1

音效师是用声音来讲故事的。在讲故事之前,我们可以通过贴素材和设计获得需要的音效。所以第一步,我们需要掌握一款DAW软件

据我所知,国内游戏外包公司的巨头们大多用PC的Cubase和MAC的Logic,因此音效班也是以这两款软件为学习切入点,当然我也有用Au,用水果,用Sam的学员,归根结底,在声音设计的思维里头,这通通只不过是一个工具而已,里面有我们需要用到的功能即可,它具体是什么并不重要

当然,还有一个特别受游戏影视音频工作者青睐的DAW是nuendo,据说nuendo7在声音设计方面已经非常强大了,是cubase不可比拟的,不过,巨贵,售价五位数。

 

·音效库·

2

除此之外,你需要熟悉几款大型的音效库,一般的音效库都有逻辑分类,这样的分类对于一个声音设计师来说有三大好处:第一,它可以协助我们更直观地去了解各种声音;第二,从它的响度到它的材质到它的合成等展开思考,我们可以从中独立掌握一个声音从无到有的过程。第三,我们可以通过使用正版的音效库来为游戏项目做音效设计,为电影做reference或demo。总之,它就像一本汉语词典一样,不仅能让我们知道所有汉字,还能告诉我们这个字在哪一页,知道这个字该用在哪儿。

 

·音效管理器·

3

基于强大的音效库,我们日常面对的可能是数万条声音素材,这绝对不利于我们在工作中的效率,比如我需要一条剑击的素材,这时候我锁定sword这个关键词,可是按照我们搜索文件的速度和逻辑来说,我们只能找到文件名相关的素材,这远远不是提高效率的点所在,所以这时候我们还需要一款音效管理器

跟DAW一样的道理,它只不过是一个工具而已,几乎每一款音效管理器都有类似的必要的功能,比如瞬间搜索,波形展示,关键字分类以及metadata的搜索、编辑、保存功能等等。目前最强大的音效管理器是Soundminer。

 

·声音处理·

4

除了音效库辅助之外,我们还需要熟悉各种声音在各个频段上的音色特点、声场、效果器使用以及混缩技巧。比方说熊熊烈火要特别照顾它的低频,相反火苗声则要利用好它的高频

效果器的使用在声音设计领域远远不是EQ、压缩、delay、混响这几个家伙,我们需要掌握的还有更多稀奇古怪的效果器,目的是帮助我们设计出我们脑洞里的声音形象,比方说空调声录下来混缩成宇宙飞船,玩过效果器的人都知道靠EQ或压缩之类的效果器都没办法做到

混缩技巧对于一个声音设计师来说是必备的技能,一部影片的声音混缩囊括了开篇时提到的所有声音,这时候混缩不仅仅是一项理性的活,更是一种艺术手法。好的BGM创作或好的音效设计固然是影片成功的关键点,但如果败在混缩上,成百里者半九十

综上,作为一名声音设计师,我们不仅要了解声音本身,还要精通音效设计所需的效果器,并且要掌握混缩母带的工作流程以及所需的效果器。

 

·制作手法·

5

首先说拟音,拟音是通过特殊道具和录音器材模拟影片中涉及到的声音。我给学员布置过的作业中有这样一条:用软纸巾和塑料袋拟出火的声音,大家都做得很好,乐此不彼。然而这只是牛刀小试,在电影游戏音效领域里,拟音特别重要,也是最辛苦的。我见过一些拟音室就像一个大型垃圾堆一样,毕竟拟音工作除了想象力要求之外,还有操作难度,NG次数有可能不比电影表演少

一般来说,需要拟音是因为同期声没办法尽善尽美。有时一些效果需要略夸张的表达手法,甚至是一些画外音描述,也会用到拟音。比如衣服摩擦声,加上会给人真实感,但是音量很难掌握,大了奇怪,小了听不见,这时就需要通过拟音的方法去得到完美的效果。所以拟音过程中最重要的绝对不是你找到多罕见多名贵的道具,也不是你的麦克风有多高端,而是想象力,这是你寻找道具和选择拾音工具的驱动力

其次是一些音效制作中常规处理方法,也就是我们的设计思维。比如爆炸声音前面的快速渐强;比如技能音效一般会有触发和释放,触发一般跟reverse有关,是个聚能量的过程,释放一般跟whoosh相关,两个包含了正向和逆向的过程;比如说科技感强的画面一般会能用sfx的素材库找到灵感;比如说激光枪的音效可以利用放电的声音来开刀做处理;比如喷火属于正向,结冰属于逆向......当我们需要思考如何选择和处理素材才能达到我们需要的效果的时候,设计思维就特别重要。

·音源·

6

Q版游戏常需要用到音乐的音效,小到一声biu biu biu就可能需要用一个吉他音符来开刀,大到游戏结算界面3颗星砸屏就需要有音高区别的两三声,以及少部分需要靠和声排列以给人前进或后退感觉的短音乐

我们首先需要略懂一点乐理,当然如果你懂编曲作曲,那再好不过;其次需要善于利用我们DAW的自带音源和合成器,这些常被编曲人忽视的工具对于音效设计来说绝对是锦上添花的存在。

 

·音效引擎(游戏专属)·

7

用一个例子来形容音效引擎到底是何物。游戏玩家在玩游戏时呈现的声音是无规律且动态变化的,比方说我们已经做了一个打人的音效,如果游戏场景中玩家操作这个打人场景是在山洞里,那么这时候需要有山洞的混响,如果这时候山洞是不规则的,在打斗过程中空间由大到小,那么这时候混响也随着玩家的操控而动态变化

如果没有音效引擎,我们得做多少个音效素材可想而知,太恐怖了,而音效引擎就是来解决这个问题的办法,但是更专业的说法叫做:播放规则。这属于进阶的技能,而且国内很多游戏公司招音效师时都要具备的一项技能,常用的音效引擎有Fmod,Wwise等。

 

·画面分析·

8

本来这个是最重要的,但是我知道看文章的人最讨厌写文章的人写这样的鸡汤段落,通篇都是效果器参数作曲技法对读者来说无疑是巨大的财富,除非你已经是职业的音效师,否则你不会明白原来这一段其实也是财富

很多做音效的朋友经常拿到影片就动手,我觉得这并不可取;各种各样的前期分析非常重要,我称之为画面分析

在游戏声音项目里,游戏风格分析,试玩,写音效需求,list关键字这些看似和技术无关的工作其实非常重要。前面提到的一切技巧,都是基于自身的工作方法,而这一点则是直面客户的“技能”。很多时候,我们拿到客户的游戏之后,需要试玩,需要list需求给他,告诉他这款游戏的声音我如何设计

这时候你需要分析这个游戏的风格,进而知道这些音效需求大概往哪个方向走:是写实的(Foley)?还是科幻的(sfx)?还是魔幻的(magic)?当我们确定了风格之后,整理起需求来就方便多了。如果是写实类的游戏,我知道Foley大概是什么样的质感,如何描述给客户看,如何做demo给客户审核;如果是科幻类的,我知道sfx大概什么质感,如何描述给客户看,如何先list所有能想到的metadata,能想到用那些效果器或者合成器来做声音设计

这通通都是第一步,所以除了声音之外的技能,我们还需要具备一定的文字表达能力、表格处理能力等等。

最后献给每一个想热爱用声音讲故事的朋友说一句良心话:买一根好一点的录音笔,随身携带,但是不要用来窃听哦